ZweiteHorizont的建设进度

为了不走任何弯路,整个系统设计一步步来。现在还是文字理念阶段。
已经完成70%
logo

预计流程为:
1.系统理念和意义。√ completed
2.目的使用方法和应用范围。√ completed

3.所有目标归类细分,涵盖所有对象。√ √ completed
4.整体结构模型摸索 √ √ completed

5.建立服务器架构 √ √ completed

6.建立本地程序架构 progressing…
6.1建立本地通信模块 completed
6.1.1建立本地通信安全模块 suspend
6.1.2建立本地通信数据管理模块 completed
6.2建立用户注册信息管理和返回管理。 suspend
6.2.1恢复acgs.me用户管理模块 suspend
6.2.2完善用户注册管理模块 suspend
6.3尝试发送dummy数据给服务器测试服务器是否运作正常 completed
6.4将用户作为物件建立坐标 completed

7.游戏底图建立 complete
7.1测试是否有可能使用google地图作为游戏地图 complete
7.2物件放置平台,配合gps数据以及实际具体坐标的模型建立 completed

8.所有交互性模块
8.1建立玩法相关的交互界面

9.建立玩法发布越狱应用
10.demo1上线并使用

11.建立安全模型
12.扩展应用使用范围

13.。。。

现在写了一堆发现自己没有一个目标,每个部分写一点弄得非常乱。先捋一捋。。
2013.04.19更新
系统理念和意义:顺便更新整体理念:用于中等用户数量同时在线,基于地理位置的即时信息交互系统。可以让用户和活动商进行基于地理位置的真人互动游戏。
目的使用方法和应用范围:目前想到的小规模范围内的即时策略类游戏。传统大逃杀的真人移动版本。定向越野。学院信息交流失物认领等。还有刚想到的真人仿魔兽世界副本领主战游戏。
2013.04.20更新
所有目标归类细分,涵盖所有对象
0.主体单位类型:点 圆 多边形 3类,理论上涵盖了所有目标。
1.操作者(可以是人,可以是机器,可以是复数人,谁都可以拥有其操作权)
2.物件绝对ID(用于保存和追踪该物件所用)
3.创建者(可以是玩家,可以是事件,可以是系统)
4.建立时间(服务器接收确定)*
5.自身属性
|-应用名称(TracingFriend…)
|-单位类型(玩家,导弹,检查点,信号干扰辐射)
|-单位名称(玩家1)
|-影响值(伤害,回复,增幅等,所有单位实现被预设)
|(实际根据游戏情况决定)

2013.04.21更新
logo图一张。被瞬间认为是高德。这倒不错,给人知道这是跟地图有关的。(?)。接下来是确定整体构架部分了。
2013.04.28更新
4.整体结构模型摸索:在更新上遇到了更本质的问题,无法计算碰撞。是完全不知道如何去计算。这太伤了。要就是没有超高效的计算方法,要就是没有超高效的服务器去用于计算。卡死中。最终可能将所有目标限制为矩形和圆形。这是极限了。总而言之,很伤。真的,很伤。
5.建立服务器架构:则最终设计出来的服务器框架是:服务器只用于储存用户的即时数据而已。
也就是说有三个共享池,我称之为
ObjectPool 对象池,所有地图对象都在内。
UserPool 用户池,所有在线用户都在池内。
SystemInformation 系统综合信息。
这样就可以储存所有信息。至于信息如何建立和交换和具体储存方式和模式就要继续费脑了。真是麻烦的啊。。
2013.05.04
基本上确认了服务器储存区域只负责储存所有对象,所有客户端,和服务器一些相关信息。然后其他检测功能考虑中。
每个客户端都有一条通往fms的连接。客户端是在线用户的标准。我目前定义一个用户对象拥有以下变量:
———————
uid(记录用户信息的参数,是对应数据库中的一个用户id)
终端识别号(客户端唯一的识别号,用于根据终端寻找用户,或者封客户端用)
服务器用户识别id(用于给其他游戏功能提供检索用的id。自动增加)
显示名(昵称)
详细信息(签名)
客户端对象(client对象)
———————-
uid:用户在数据库中的绝对id
sid:服务器识别用id
cid:客户端绝对id
display_name:显示名,昵称
description:显示自己当前状态等信息
client_object:当前客户端对象
————–
其他功能在各自的应用上面对应处理。 基本定义如上,这样就可以进行最最基本的服务器在线用户管理了。先着手编写吧。(功能越多实际修改起来越复杂,之前看了dizcuz的用户管理系统,那个实在是太棒了!)
2013.05.05
改变了池结构,增加user_type定义用户身份级别。
完成了基本的用户访问原理,现在开始思考object如何进行管理。
还有以前的想法是否需要改变。碰撞检测问题实在是不知道如何去解决,因此我还是先弄点和圆两类物件吧。
之后就是大重点如何定位到地图上。
2013.05.07
完成了手机上的Gps和Acc的测试,并解决了iPhone5的全屏问题。。。微妙。大概就是这样。明天出去看看精度如何再做。没有问题的话,下次完善服务器的在线和管理员用信息交流通道就可以恢复当年的那个应用了。
2013.05.10
高中的同学帮忙想了想主意,很有启发性。不错。。打算做成客户端计算,服务器审核,用于减少服务器压力,同时利用各个客户端的力量。。之类的?
2013.05.11
具体单位模型看单位详解

2013.05.13
终于决定了用一套模型方案了,接下来就是考虑如何创建单位在池中,并管理。
2013.05.19
目前通用对象为[人物][目标地点][信息框][接入点]。对象池的基本操作都完成了。还有些部分需要对应具体游戏才能实施。那么整个服务器接收处理部分就全部完成了。
2013.06.01
客户端代码库基本构架已经完成,他仅负责用户在整个平台上交流和物件的管理。而不同物件地图则涉及不同游戏因此在后续进行考虑。最后测试功能成功.

2013.07.11

本机代码完成80%以上,需要准备游戏具体数据阶段,本地端代码库完成。下阶段制作用户注册系统。

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